Aniołowie
Z Wikipedii
Aniołowie (zwani także "Aniołowie - FGK" lub "Aniołowie - Fantastyczna Gra Karciana") to pierwsza kolekcjonerska gra karciana Wydawnictwa Wieszcze.
Więcej informacji co należy poprawić, być może znajdziesz na odpowiedniej stronie. W pracy nad artykułem należy korzystać z zaleceń edycyjnych. Po naprawieniu wszystkich błędów można usunąć tę wiadomość.
Możesz także przejrzeć pełną listę stron wymagających dopracowania.
Aniołowie - Fantastyczna Gra Karciana | |
---|---|
Liczba Graczy | 2+ |
Wiek | 13+ |
Minimalny rozmiar talii | 45 kart1 |
Przygotowanie | < 5 minut |
Czas rozgrywki | <30 minut do >2 godzin2 |
Złożoność zasad | Średnia |
Skomplikowanie strategii | Średnie |
Losowość | Standardowa |
Wymagane umiejętności | Ogólna znajomość gier karcianych Arytmetyka |
1 41 kart w Zastępie i 4 karty Ludzi 2 Czas gry zależy w dużej mierze od przyjętej strategii i siły kart (patrz Mechanika). |
Spis treści |
[edytuj] Mechanika
W grze występują dwie frakcje - Aniołowie Pana (AP) i Upadli Aniołowie (UA). Karty dzielą się ze względu na frakcję, która może ich używać. Istnieją także karty neutralne, których używać mogą obie frakcje. Karty Ludzi nie podlegają temu podziałowi, lecz ich efekty mogą uleć zmianie w zależności od tego, która frakcja je kontroluje.
Frakcje
Aniołowie Pana - Aniołowie, którzy zostali przy Jedynym podczas buntu Semaela. Są oni frakcją radzącą sobie dobrze w walce, mogącą także zakłócić przebieg tury na kilka ciekawych sposobów.
Upadli Aniołowie - Aniołowie, którzy poszli za Semaelem podczas jego buntu i wzięli ludzkie córki za oblubienice. Frakcja ta charakteryzuje się dużym wpływem na karty Ludzi, także u niej występuje większość anielic.
[edytuj] Typy Kart
Aniołowie
Te karty są odpowiednikiem "postaci" lub "stworów" w innych grach. Aniołowie są ściśle przypisani do jednej z występujących w grze frakcji, to znaczy, że grając jedną nie możesz umieścić w talii aniołów należących do drugiej.
Karty aniołów są hierarchizowane według Kręgu i Zakonu do którego przynależą. Ich Poziom (wartość bojowa) są ściśle związane z ich stopniem w hierarchii.
Hierarchia wygląda następująco - Istnieją 3 Kręgi, w każdym znajdują się 3 Zakony. Krąg I jest kręgiem najwyższym, Krąg III najniższym. Idąc dalej, Trony są najstarszym zakonem w hierarchii, Aniołowie zaś najmłodszym.
Aniołowie | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Krąg I | Krąg II | Krąg III | ||||||
Zakon | Symbol (AP/UA) | Poziom | Zakon | Symbol (AP/UA) | Poziom | Zakon | Symbol (AP/UA) | Poziom |
Trony | 11 | Panowie | 08 | Książęta | 05 | |||
Serafiny | 10 | Potęgi | 07 | Archaniołowie | 04 | |||
Cherubiny | 09 | Cnoty | 06 | Aniołowie | 03 |
Zakony III Kręgu
Aniołowie III Kręgu stosunkowo nieczęsto wystawiani są do walki. Najczęściej używa się ich do pilnowania kontrolowanych ludzi, lub trzymani we wsparciu ze względu na ich umiejętności.
Aniołowie - Najniższy w hierarchii i najsłabszy bojowo Zakon, lecz dysponujący też najbardziej zróżnicowanymi umiejętnościami. U Aniołów Pana nastawieni są głównie na wspieranie/ratowanie innych aniołów w grze. Upadli Aniołowie z tego Zakonu mają umiejętności głównie związane z ludźmi.
Archaniołowie - Archaniołowie Aniołów Pana mają umiejętności ściśle związane z ludźmi. U Upadłych Aniołów zakon ten zajmuje się głównie wpływaniem na inne anioły (zarówno własne jak i przeciwnika).
Książęta - Najpotężniejszy zakon III kręgu. Książęta Aniołów Pana dysponują umiejętnościami wpływające na całe szeregi, zamiast pojedynczych aniołów. Książęta Upadłych Aniołów dysponują umiejętnościami osobistymi lub jednostkowymi, mającymi głównie na celu zwiększenie ich możliwości bojowych / zmniejszenie tychże u przeciwnika.
Zakony II Kręgu
Aniołowie II Kręgu są zakonem stosunkowo uniwersalnym. Dysponują wystarczającą wartością bojową, by mieć znaczący wpływ na przebieg walki, a także umiejętnościami, które mogą poważnie wpłynąć na sytuację na stole. Koszt wykorzystania niektórych umiejętności jest wyższy gdy celem są aniołowie II Kręgu niż gdy ma się to do III Kręgu.
Cnoty - Najsłabszy zakon II Kręgu. Cnoty Aniołów Pana dysponują głównie umiejętnościami obronno-wspierającymi, lecz ich działanie może dodatkowo wiązać się z pewnymi nieprzyjemnościami dla przeciwnika. U Upadłych Aniołów Zakon ten pozwala na sporą manipulację Ręka-Stół, choć nie są to jego jedyne atuty.
Potęgi - Jak nazwa i symbol wskazują, zakon o orientacji głównie bojowej. Umiejętności Potęg Aniołów Pana związane są w dużej mierze z wzmacnianiem poziomu danej Potęgi i towarzyszących jej aniołów. U Upadłych Aniołów Potęgi nastawione są bardziej na szybką anihilację słabszych aniołów przeciwnika.
Panowie - Najstarszy zakon II Kręgu. Przedstawiciele tego Zakonu u Aniołów Pana mają duży wpływ na to kto i kiedy przyłącza do siebie ludzi. U Upadłych Aniołów ich umiejętności są bardzo zróżnicowane.
Zakony I Kręgu
Aniołowie I Kręgu to postacie grające "we własnej lidze" i na własnych zasadach. Ich moc znacząco przewyższa aniołów z niższych kręgów, a ich pojawienie się na stole może mieć drastyczny wpływ na sytuację. Rozgrywki z wykorzystaniem aniołów z I kręgu różnią się mocno od tych w których nie są oni wykorzystywani. Spora część umiejętności nie działa na anioły I Kręgu.
Cherubiny - Standardowo dysponują dwiema umiejętnościami, o niezwiązanych ze sobą efektach, co znacząco poszerza wachlarz ich możliwości. Cherubini Upadłych Aniołów zajmują się wzmacnianiem własnych aniołów, lub usuwaniem (tymczasowym lub stałym) aniołów znajdujących się na stole. Cherubini Aniołów Pana nie mają wiążących cech umiejętności.
Serafiny - Standardowo dysponują trzema umiejętnościami. Są one z reguły bardzo potężne lub mają bardzo szeroki zakres działania (czasami oba na raz). Umiejętności Serafinów Upadłych Aniołów wiążą się często ze wspieraniem własnych aniołów / osłabianiem aniołów przeciwnika. Aniołowie Pana preferują umiejętności związane z uniemożliwianiem przeciwnikowi działania, lecz są mniej tą cechą związani niż Upadli Aniołowie swoją. Na Serafiny nie działa większość umiejętności i część interwencji.
Trony - Najwyższy z Zakonów, występujący tylko u Aniołów Pana. Jego umiejętności związane są z wspieraniem innych aniołów. Trony, mimo swych potężnych statystyk mają dosyć ograniczone zastosowanie. Na Trony nie działa większość umiejętności i interwencji.
Interwencje
Interwencje można porównać do "czarów" lub "zdarzeń" w innych grach. Symbolizują one bezpośrednią ingerencję Jedynego w zdarzenia. Interwencje dzielą się na przynależne Aniołom Pana, Upadłym Aniołom i interwencje "neutralne", czyli takie, które mogą znaleźć się w talii obu frakcji.
Interwencje | |
---|---|
Przynależność | Symbol |
Aniołowie Pana | |
Upadli Aniołowie | |
Neutralna |
Interwencje Aniołów Pana w dużej mierze wzmacniają/chronią anioły gracza, lub pomagają w utrzymaniu status quo na stole uniemożliwiając przeciwnikowi wpływania na poszczególne anioły, bądź części stołu (zarówno własne jak i cudze).
Interwencje Upadłych Aniołów, jak i ich postacie, stosunkowo często wiążą się z wykorzystaniem/wpływaniem na ludzi. Pozwalają też one na dość swobodną manipulację cmentarz-stół-ręka.
Interwencje Neutralne są dosyć zróżnicowane i nie da się za bardzo określić żadnego trendu reprezentowanego przez co najmniej kilka kart, tak, jak to miało miejsce w poprzednich przypadkach.
Ludzie
Przyłączanie ludzi jest głównym celem tej gry, a głównym środkiem do jego osiągnięcia jest wygrywanie walk o nich toczonych. Ludzie jednak nie przyglądają się temu biernie. Każdy ma specyficzne dla siebie umiejętności, które mogą (choć nie muszą) działać inaczej w zależności od tego, która frakcja przyłączyła danego człowieka. Ludzi dzieli się ze względu na płeć i charakter.
Ludzie | |||
---|---|---|---|
Charakter | Symbol | Płeć | Symbol |
Dobry | Męska | ||
Zły | Żeńska | ||
Neutralny |
Umiejętności ludzi są na tyle zróżnicowane, że nie da się określić konkretnych motywów przewodnich (choć zdarza się, że Dobry i Zły człowiek mają analogiczne umiejętności, różniące się frakcją, na którą wpływają). Naturalnie Dobrzy ludzie korzystniej wpływają na Aniołów Pana, zaś Źli na Upadłych Aniołów. Ludzie Neutralni z reguły kierują się innymi czynnikami niż frakcja.
Karty Specjalne i Znaczniki (Tokeny)
W grze mogą się pojawić ich dwa rodzaje.
Człowiek - Znacznik człowieka dysponuje tylko poziomem (określanym przy opisie umiejętności/interwencji go wprowadzającego). Na potrzeby efektów nie dysponuje płcią i ma charakter neutralny.
Olbrzym - Kilka kart daje możliwość wprowadzenia do gry olbrzyma. Olbrzym jest specyficzną istotą dysponującą tylko poziomem (obliczanym na podstawie poziomu Anioła który został poświęcony w celu jego stworzenia), nie podlegającą kontroli żadnego gracza. W turze po pojawieniu się na stole przechodzi on na Ziemię gracza siedzącego po lewej od tego, który go wprowadził i atakuje anioła lub człowieka (jeżeli jacyś się tam znajdują). Czyni to do czasu, gdy zostanie pokonany, lub na zajmowanej przez niego Ziemi nie będzie niczego do zaatakowania, kiedy to przechodzi na Ziemię kolejnego gracza po lewej.
[edytuj] Konstrukcja Talii
Standardowa talia zawiera 45 kart w tym 41 kart w Zastępie i 4 karty ludzi, z których część lub wszystkie trafią do Stawki.
Podczas konstrukcji talii obowiązują następujące zasady i ograniczenia.
Karty Aniołów
- Grając Aniołami Pana nie możemy umieszczać w talii kart Aniołów Upadłych (i odwrotnie).
- Każda karta może występować w talii do dwóch razy (chyba, że ma wypełniony symbol edycji, co oznacza, że jest unikatowa i możemy posiadać tylko jedną jej sztukę w talii).
- Drabina hierarchii musi być nieprzerwana. Jeżeli chcemy umieścić w talii Archanioła, musimy umieścić w niej przynajmniej jednego Anioła. Jeżeli chcemy mieć w talii Księcia, musi w niej znajdować się także przynajmniej jeden Archanioł i przynajmniej jeden Anioł. Itd.
- Jeżeli zdecydujemy się umieścić w talii więcej niż jedną kopię danego anioła, to możemy w sumie umieścić w niej co najwyżej trzy karty z danego Zakonu (2 kopie wybranego przez nas anioła i jednego innego z tego samego Zakonu).
Karty Interwencji
- Każda karta może występować w talii do dwóch razy (chyba, że ma wypełniony symbol edycji, co oznacza, że jest unikatowa i możemy posiadać tylko jedną jej sztukę w talii).
Karty Ludzi
- Każda karta może występować w talii tylko jeden raz.
- W talii musimy posiadać taką samą ilość ludzi dobrych i złych.
- W talii możemy umieścić jednego człowieka neutralnego, którym zastąpimy jednego człowieka dobrego lub złego.
[edytuj] Zasady
[edytuj] Kluczowe Pojęcia
[edytuj] Edycje
[edytuj] Pierwsza
Urdun (Anioły)
Urdun jest zestawem podstawowym (tzw. podstawką) pierwszej edycji Aniołów. Wprowadza frakcje Aniołów Pana i Upadłych Aniołów.
Liczba kart: 137 (w tym 2 promocyjne)
Aniołowie Pana: 32 (w tym 1 promocyjny) Upadli Aniołowie: 31 (w tym 1 promocyjny)
Interwencje Aniołów Pana: 24 Interwencje Upadłych Aniołów: 24 Interwencje Neutralne: 10
Ludzie Dobrzy: 7 Ludzie Źli: 7 Ludzie Neutralni: 2