Baldur's Gate
Z Wikipedii
Baldur's Gate | |
Producent | BioWare |
Wydawca | ŚWI Interplay |
Dystrybutor | POL CD Projekt |
Projektant | James Ohlen |
Silnik | Infinity Engine |
Data wydania | ŚWI 1998 POL 1999 |
Gatunek | cRPG |
Tryb gry | Singleplayer Multiplayer |
Platforma | PC/Windows, Macintosh |
Nośniki | CD (5) |
Wymagania | 300 MB HDD, 16 MB RAM, 166 MHz |
Kontrolery | klawiatura, mysz |
Baldur's Gate (Wrota Baldura) – pierwsza gra komputerowa z serii Baldur's Gate. Jest to komputerowa gra fabularna (high fantasy) stworzona przez Interplay w 1998 i wydana w Polsce w 1999 przez CD Projekt. Osadzona została w świecie Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) i oparta na zasadach Advanced Dungeons & Dragons 2.
Spis treści |
[edytuj] Ogólne informacje
Gra została wydana 23 grudnia 1998r. i odrodziła popularność gier w tym gatunku, przerwała długą stagnację w świecie cRPG. Liczne questy poboczne zapewniają graczom około 160 godzin rozgrywki.
Zasady rozgrywki zostały oparte na Advanced Dungeons & Dragons 2, a świat osadzono w Zapomnianych Krainach.
Do dokonanego 24 maja 1999r. przez CD Projekt polskiego tłumaczenia głosy podkładali profesjonalni aktorzy, między innymi Piotr Fronczewski i Jan Kobuszewski, Gabriela Kownacka i Wiktor Zborowski. W 1999r. wydane zostało oficjalne rozszerzenie pod tytułem Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy.
Zasady: Dungeons and Dragons • Świat: Forgotten Realms
Pierwsza część: Baldur's Gate • Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy (dodatek)
Druga część: Baldur's Gate II: Cienie Amn • Baldur's Gate II: Tron Bhaala (dodatek)
Trzecia część: Baldur's Gate III: The Black Hound (wstrzymane)
[edytuj] Interfejs
[edytuj] Postacie
W czasie rozgrywki można spotkać nie tylko wiele stworzeń i potworów, które należy zabić, ale również osoby chcące porozmawiać, zlecić drużynie zadanie.
Wszystkie stworzenia dzielą się na rasy i klasy:
- Podział rasowy:
- Ludzie – mogą należeć do dowolnej klasy i awansować w nich na maksymalne poziomy.
- Krasnoludy – niskie, krępe osobniki, uparte i małomówne, bez poczucia humoru; uodpornione na magię i trucizny; uzyskują premię do kondycji, kosztem charyzmy i zręczności.
- Elfy – nieco niższe i szczuplejsze od ludzi, są piękne, zainteresowane pięknem natury, tańcem i zabawą; naturalnie odporne na zauroczenia i magię usypiającą; premia do zręczności kosztem kondycji.
- Gnomy – znacznie mniejsze, ale i chudsze od swych kuzynów krasnoludów; odporne na magię; kosztem mądrości uzyskują premię do inteligencji.
- Niziołki – pulchni, niscy, owłosieni, przypominający małych ludzi, osobnicy; wolą domowe zacisza od pełnych przygód podróży, odporni na trucizny i magię; zręczność przekładają nad siłę.
- Półelfy – powstały w wyniku zmieszania krwi ludzi i elfów, łączą zalety obu ras, cechują się pomysłowością, ciekawością i wyrafinowanymi zmysłami; nieznacznie uodpornione na magię usypiającą i zauroczenia.
- Podział klasowy: – przypominający nieco zawód, czy profesję; umiejętności bohatera, które nabywał od dzieciństwa. Dzielą się na cztery podstawowe i kilka pobocznych, wyspecjalizowanych klas.
- Zbrojni
- Wojownik – rycerz, żołnierz, miłośnik bójek, specjalista walki wręcz; musi być silny i wytrzymał.
- Łowca – wojownik i myśliwy biegle posługujący się bronią, zwykle pomocny; liczą się przede wszystkim siła, mądrość i znajomość natury.
- Paladyn – szlachetny i czysty rycerz, nieodłącznie związany z walką, wzór prawości i sprawiedliwości.
- Kapłani
- Kapłan – obrońca i uzdrowiciel, nieunikający w sytuacji zagrożenia bezpośredniego starcia.Włada magią defensywną,ale posiada trochę czarów ofensywnych.
- Druid – kapłan natury, obrońca lasów; jego najważniejszym celem jest utrzymanie równowagi i neutralności w świecie.
- Łotrzykowie
- Złodziej – sprytny, zwinny i zręczny; potrafi okradać kieszenie, otwierać zamki, wykrywać i odbezpieczać pułapki oraz kryć się w cieniu.
- Bard – jego siłą jest wdzięk i uroda; utalentowany muzyk, główny plotkarz, gawędziarz; posiada dużą wiedzę, potrafi okradać kieszenie.
- Magowie
- Mag – mistrz wykorzystywania i kształtowania do własnych celów magicznej energii; wiele swego czasu poświęca na badania i studiowanie; doskonały poszukiwacz przygód, rzadko jednak podróżuje w pojedynkę.
- Czarodziej-specjalista (mistrz) – magowie zwykle uczą się szerokiej gamy zaklęć, ale mogą ograniczyć się także do jednej ze szkół:
- Odrzucenia – specjalizuje się w zaklęciach obronnych.
- Przywołań – specjalizujący się w przywoływaniu istot z zaświatów.
- Poznania – czary wykrywania i przewidywania.
- Zauroczenia – manipulacja umysłami istot żyjących.
- Przemian – specjalizuje się w zmieniani fizycznej rzeczywistości.
- Inwokacji – mag manipulujący energią.
- Iluzjonista – mag specjalizuje się w tworzeniu iluzji mylących i rozpraszających przeciwnika.
- Nekromanta – wykorzystuje śmierć i umarłych.
- Zbrojni
Każda z postaci posiada płeć - może być mężczyzną lub kobietą, nie ma to jednak wpływu na umiejętności, kobiety są równie sprawne co mężczyźni.
Ważnym czynnikiem są cechy, wyróżnia się:
- Siłę – podstawową cechę zbrojnych, określa siłę mięśni, wytrzymałość i wytrwałość,ile postać uniesie przedmiotów
- Zręczność – główna cecha złodziei, zwinność, refleks, koordynacja
- Kondycję – ogólną budowę, stan zdrowia, wytrzymałość na obrażenia, czy choroby
- Inteligencję – niezbędna magom, zdolność zapamiętywania, rozumowania i uczenia się
- Mądrość – cecha kapłanów, intuicja, siła woli
- Charyzmę – istotna dla druidów, bardów paladynów, siła przekonywania, urok i zdolności przywódcze
[edytuj] Bohaterowie
Każdy z naszych kompanów ma swoje specyficzne zwroty, baza pozostaje jednak taka sama dla wszystkich dzięki czemu można dograć własne kwestie, które będą wypowiadane przez bohatera gry. Odgłosy wydawane przez naszych towarzyszy broni:
- okrzyk bojowy
- awans na przywódcę grupy
- zmęczenie
- znudzenie
- ciężkie rany
- 3 różne odgłosy gdy postać zostaje wybrana + 4 rzadkie zwroty
- 3 potwierdzenie polecenia
- trafienie przez przeciwnika
- śmierć
- reakcja w lesie
- reakcja w mieście
- reakcja w podziemiach
- w dzień
- w nocy
- reakcja na śmierć członka grupy
Daje nam w sumie 23 różne odgłosy, wydawane przez każdą z postaci, która jest w naszej drużynie.
Imię | Rasa | Klasa | Charakter | Siła | Zrę. | Kon. | Int. | Mąd. | Cha. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ajantis | Człowiek | Paladyn | Praworządny Dobry | 17 | 13 | 16 | 12 | 13 | 17 |
Alora | Niziołek | Złodziej | Chaotyczny Dobry | 8 | 19 | 12 | 14 | 7 | 10 |
Branwen | Człowiek | Kapłan | Neutralny | 13 | 16 | 15 | 9 | 16 | 13 |
Coran | Elf | Wojownik/Złodziej | Chaotyczny Dobry | 14 | 20 | 12 | 14 | 9 | 16 |
Dynaheir 1 | Człowiek | Mistrz Wywoływania | Praworządny Dobry | 11 | 13 | 16 | 17 | 15 | 12 |
Edwin | Człowiek | Mistrz Przyzywania | Praworządny Zły | 9 | 10 | 16 | 18 | 9 | 10 |
Eldoth Kron | Człowiek | Bard | Neutralny Zły | 16 | 12 | 15 | 13 | 10 | 16 |
Faldorn | Człowiek | Druid | Neutralny | 12 | 15 | 11 | 10 | 16 | 15 |
Garrick | Człowiek | Bard | Chaotyczny Neutralny | 14 | 16 | 9 | 13 | 14 | 15 |
Imoen | Człowiek | Złodziej | Neutralny Dobry | 9 | 18 | 16 | 17 | 11 | 16 |
Jaheira 2 | Półelf | Wojownik/Druid | Neutralny | 15 | 14 | 17 | 10 | 14 | 15 |
Kagain | Krasnolud | Wojownik | Praworządny Zły | 16 | 12 | 20 | 15 | 11 | 8 |
Khalid 2 | Półelf | Wojownik | Neutralny Dobry | 15 | 16 | 17 | 15 | 10 | 9 |
Kivan | Elf | Łowca | Chaotyczny Dobry | 18/12 | 17 | 14 | 10 | 14 | 8 |
Minsc 1 | Człowiek | Łowca | Neutralny Dobry | 18/93 | 15 | 15 | 8 | 6 | 9 |
Montaron 3 | Niziołek | Wojownik/Złodziej | Neutralny Zły | 16 | 17 | 15 | 12 | 13 | 9 |
Quayle | Gnom | Kapłan Iluzjonista | Chaotyczny Neutralny | 8 | 15 | 11 | 17 | 10 | 6 |
Safana | Człowiek | Złodziej | Chaotyczny Neutralny | 13 | 17 | 10 | 16 | 9 | 17 |
Shar Teel | Człowiek | Wojownik | Chaotyczny Zły | 18/58 | 17 | 9 | 14 | 7 | 11 |
Skie | Człowiek | Złodziej | Neutralny | 11 | 18 | 15 | 15 | 8 | 13 |
Tiax | Gnom | Kapłan/Złodziej | Chaotyczny Zły | 9 | 16 | 16 | 10 | 13 | 9 |
Viconia | Drow | Kapłan | Neutralny Zły | 10 | 19 | 8 | 16 | 15 | 14 |
Xan | Elf | Mistrz Zauroczeń | Praworządny Neutralny | 13 | 16 | 7 | 17 | 14 | 16 |
Xzar 3 | Człowiek | Nekromanta | Chaotyczny Zły | 14 | 16 | 10 | 17 | 16 | 10 |
Yeslick | Krasnolud | Wojownik/Kapłan | Praworządny Dobry | 15 | 12 | 17 | 7 | 16 | 10 |
1 2 3 - bohaterowie podróżujący w parach. |
[edytuj] Wrogowie
[edytuj] Miasta i odludzia
Candlekeep – wielka cytadela nauk, aby się do niej dostać należy ofiarować wartościową księgę strażnikowi bramy. Wspólnocie zamieszkujących fortecę mnichów przewodzi Strażnik Ksiąg, doradza mu Pierwszy Czytacz. Tylko wybrani mogą pozostać w twierdzy dłużej niż 10 dni lub powrócić do niej przed upływem miesiąca. Chcący skorzystać z tajemnic zawartych w bibliotecznych dziełach muszą uzyskać poparcie potężnego, znanego maga.
[edytuj] Przedmioty
[edytuj] Bronie
[edytuj] Czary
[edytuj] Fabuła
Fabuła kreuje charakter bohatera gracza. Największy wpływ mają rozmowy i bitwy, podczas których gracz musi dokonywać moralnych wyborów i zdecydować się na podążanie ścieżką prawości lub zła. Niestety w grze nie dopracowano ścieżki nieprawości i tyrani, przez co graczowi wynagradzane jest jedynie podążanie zgodnie z wskazaniem, cytowanego w grze, Nietzschego:
“ | Ten który walczy z potworami powinien zadbać by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy się w otchłań, otchłań spogląda również w nas. | ” |
Uwaga: W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Wstęp – przygoda rozpoczyna się w twierdzy Candlekeep umiejscowionej na Wybrzeżu Mieczy w świecie Zapomnianych Krain. Główny bohater wychowywany jest tam przez swego przybranego ojca – Goriona, który pewnego dnia każe mu pośpiesznie przygotować się do wyprawy. W Candlekeep nie jest już bezpiecznie, wiele osób z nieznanego powodu chce i próbuje zabić głównego bohatera. Po wyjściu z twierdzy wędrowców atakują dziwni bandyci. Wśród nich jest tajemnicza postać w czarnej zbroi. Gorion poświęca życie, umożliwiając ucieczkę głównemu bohaterowi. Przybrany ojciec nie pozostawił wiele wskazówek, gorączkowe przygotowania nie dały czasu na wyjaśnienia. Jedyne co zdążył wyjawić to fakt, iż zmierzali do Gospody pod pomocną dłonią, gdzie mają oczekiwać przyjaciele Goriona. Khalida i Jaheira spotkani w gospodzie okazują się wyjątkowo pomocni i lojalni, zdecydują się wędrować z głównym bohaterem. W czasie podróży można się wiele dowiedzieć, np. o kłopotach w kopalni Nashkel, gdzie należy się udać.
Rozdział drugi - mieszkańcy Nashkel mają problemy z pobliską kopalnią, dzieją się tam jakieś dziwne rzeczy - górnicy przepadają bez śladu, a wydobywane żelazo kruszy się. Trzeba zbadać tą sprawę. Po kopalni panoszą się dziwne stwory, które rozmieściły mnóstwo pułapek na trzecim poziomie. Na czwartym zamieszkuje Mulahey – najprawdopodobniej sprawca całego zamieszania. Jednak jak okazuje się z zapisków zgromadzonych w jego skrzyni był on jedynie pionkiem w jakiejś większej grze.
Rozdział trzeci - w Nashkel oczekuje nagroda, ale również kolejny morderca – Nimbul. Kolejnym etapem podróży jest Beregost. Na pierwszym piętrze w Gospodzie Fedelposta przebywa Tranzig. Ma on przy sobie mapę Obozu Bandytów – kolejnego miejsca w układance. W namiocie w centrum obozu oczekują przywódcy Żelaznego Tronu – potężnej organizacji kupieckiej z Wrót Baldura. Jak się okazuje zamieszani są w spisek dotyczący osłabienia żelaza z Nashkell. Jednak ich przywódca zbiegł do Kniei Otulisko.
Rozdział czwarty - Knieja Otulisko – to wielki las, siedziba druidów. Po przedarciu się przez cztery obszary kniei bohater trafia do Kopalni krasnoludów w Kniei Otulisko. Tam czekają kolejni zabójcy. Jak się okazuje kopalnia jest wykorzystywana do innych celów niż zawarte było to w umowie Tronu z krasnoludami. Ostatni krasnolud z klanu zajmującego się niegdyś wydobyciem zleca zalanie kopalni, prosi jednak o uwolnienie pozostających pod ziemią górników. Na ostatnim poziomie kopalni oczekuje jej tymczasowy zarządca, wysłannik Żelaznego Tronu - Davaeorn.
Rozdział piąty - czas udać się do głównego miasta na Wybrzeżu Mieczy – Wrót Baldura. Już na moście Scar – dowódca Płomiennej Pięści - angażuje herosów w oczyszczenie miasta (kanałów) z potworów i zbadania Siedmiu Słońc – jednej z organizacji kupieckich. Po wykonaniu tych banalnych zadań należy wreszcie zbadać siedzibę Żelaznego Tronu, na zlecenie księcia Eltana. Bohater dowiaduje się, że Reiltar – przywódca Tronu wyjechał do Candlekeep...
Rozdział szósty - "... a więc historia zatacza krąg..." - główny bohater wrócił do miejsca, w którym rozpoczęła się jego przygoda. Jednak w mieście jego młodości jest jeszcze niebezpieczniej, jak dnia, w którym, w pośpiechu, opuszczał tą fortecę. Wszyscy zachowują się jakoś dziwnie, w swych dawnych przyjaciołach bohater odkrywa sobowtórniaki. Największe podejrzenia zbudza Koveras spotkany na drugim piętrze biblioteki. Tam również spoczywają notatki Goriona. Na jednym z pięter drużyna spotyka przywódców Żelaznego Tronu. Strażnik spotkawszy herosów na korytarzu zatrzymuje ich pod zarzutem zabójstwa przywódców Tronu i zamyka w więzieniu. Wybawcą okazuje się Tethtoril, teleportujący grupę do sekretnego pokoju, z którego można uciec do podziemi. Na drugim poziomie podziemi oczekuje Prat – najmocniejszy z wynajętych zabójców, wraz ze swoją drużyną.
Rozdział siódmy - po wydostaniu z Candlekeep najrozsądniej byłoby wrócić do Wrót, jednak tam Płomienna Pieść poszukuje bohatera gracza za rzekome morderstwo przywódców Żelaznego Tronu. Z siedziby Pięści należy zabrać, do armatora portu, księcia Eltrana, którym opiekuję się pseudo-lekarz. W Głębokich Piwnic, o śmierć proszę się dwaj mordercy. W ten sposób zyskuje się również zaproszenie na uroczystość koronacji Sarevoka, który wykorzystując zamieszanie, chorobę Eltrana i śmierć przywódców Tronu postanowił przejąć władze nad miastem.
Tajemniczy jegomość, który zabił przybranego ojca Goriona, okazuje się być bratem głównego bohatera, a jednocześnie synem boga mordu – Bhaala - a na imię mu Sarevok.
W Pałacu Książąt odbywała się właśnie nobilitacja Sarevoka. Gdy będzie bliski śmierci, uratuje go jego nauczyciel. Belt przetransportuje drużynę do gildii złodziei, stąd rozpocznie się pościg za Sarevokiem. Ostateczna bitwa rozegra się w świątyni pod Podziemnym Miastem